Materiaalit & Info

Materiaalit

Tämän sivun materiaalit ja sovellukset on tuotettu Opetushallituksen rahoittamassa hankkeessa. Ne on avoimesti käytettävissä CC BY-SA (4.0) -lisenssillä.

Seuraavat oppimissovellukset toimivat HTC Vivellä sekä Windows Mixed Reality Headsetillä. Tietokoneessa tarvitaan myös Steam. Sovellukset ovat edelleen kehityksen alla. Uudet versiot lienevät tarjolla syksyllä 2018.

 

Autoala: Jakohihnan vaihto

  •  Sovellus v1 (HTC Vive), ZIP-pakettina
  •  Sovellus v2 (HTC Vive), ZIP-pakettina – paina näppäimistön askelpalautin-näppäin resetoida kokemus

Sosiaali- ja terveysala: Vanhustyön kotihoidon simulaatioympäristö

Trukin käyttöönottotarkastus

Maalausteline rakennus

Nain luodat pikakuvake ja asetat meidän tekemä ikoni.

HTC Vive -laitteiston asennusohje

Sovellukset on toteuttanut ADE Oy.


Sanasto

Pieni teknologiasanastomme auttaa sinua kuulostamaan erityisasiantuntijalta. Varsinkin tekoälyyn liittyvät käsitteet ovat uutta, muotoutumassa olevaa teknologian aluetta, jonka sanasto ole vielä vakiintunut.

360°-kuvat ja -videot

360-kuvat ja -videot ovat pallopanoraamoja eli kuva ulottuu rajattomasti kaikkialle katselijan ympärille. Kuvia voi tarkastella tietokoneella, mobiililaitteella tai VR-laseilla. 360-kuviin ja -videoihin voi myös upottaa linkkejä. Tämän sivuston etusivun kuva on hyvä esimerkki 360-kuvasta.

360-kuvia on helpointa tehdä 360-panoraamakameralla, joka kuvaa koko ympäristön kerralla (esim. Ricoh Theta). 360-kuva viedään 360-ominaisuuksia tukevaan verkkopalveluun: kuville sopivat RoundMe ja Thinglink, 360-videoille Youtube. Myös Facebook tukee 360-kuvia. Katso ohjeet täältä.

Algoritmi

Askelista muodostuva kokonaisen mekaanisen prosessin ohje. Siihen kuuluvat syöte, prosessointi ja tulos. Yksinkertaisimmillaan algoritmin idea on keittokirjan reseptissä ja valmistusohjeessa. Käsitteen alkuperä: Persialainen matemaatikko Al-Khwarizmi.

Analytiikka

Epämääräinen käsite, joka voi tarkoittaa analyysin periaatteita tai koneoppimiseen perustuvaa tietoaineiston tulkintaa. Nykyisin: “Kertyvän datan hyödyntämistä tekoälyllä.”

Big Data

Valtava määrä dataa, josta esimerkiksi tekoäly voi löytää merkityksellisiä yhteyksiä.

Edge computing

Datan karsinta eli alustava laskenta sensorilaitteessa tai sen lähellä.

Head mounted display

(HMD / VR headset / virtuaalitodellisuuskypärä / VR-lasit)

HMD on päähän sijoitettava katselulaite, jossa on optiikka ja yleensä erilliset näyttöpaneelit molemmille silmille. HMD voi olla visiiriin tai VR-laseihin rakennettu, tai se voi olla rakennettu kypärään kuten lentäjillä.

IoT

Internet of Things, miljardeja erilaisia laitteita joilla on nettiyhteys.

Koneoppiminen

Machine Learning

Joukko menetelmiä, joilla algoritmeja voidaan opettaa mm. luokittelemaan tai ennustamaan. Valvottu koneoppiminen tarkoittaa rajattuja tilanteita, joissa kone tarkkailee ja huomioi määriteltyä tietokokonaisuutta. Valvomaton koneoppiminen on tilanne, jossa kone löytää osaa ehdottaa uusien tilanteiden lisäämistä tarkkailuun.

Lisätty todellisuus

(AR / augmented reality)

AR eli lisättyä todellisuutta puhelimen ruudulla ajon aikana.

Lisätty todellisuus (AR) tarkoittaa fyysisen ympäristön tarkastelua digitaalisesti rikastetun näkymän kautta. Esimerkiksi puhelimella ympäristöä kuvatessa ruudulle lisätään digitaalista sisältöä, tai auton tuulilasille heijastetaan lisäinformaatiota ja varoituksia. Myös lastenkirjat ja tuoteluettelot ovat hyviä esimerkkejä sisällön elävöittämisestä lisätyllä todellisuudella.

Uudentyyppisiä teknologiaratkaisuja ovat Google Glassin ja Microsoft Hololensin kaltaiset datalasit.

Mixed reality

(MR – sekoitettu todellisuus)

Mixed reality on todellisen ympäristön ja virtuaalitodellisuuden rikastettu kokonaisuus. Sitä käytetään toisinaan kattokäsitteenä, niin että se pitää sisällään sekä AR:n että VR:n. Sitä käytetään myös omana erityistapauksenaan, jossa havaintotodellisuus rakentuu sekä fysikaalisen ympäristön että digitaalisesti tuotetun ympäristön kokonaisuudesta. Katso lisää Wikipediasta.

Robotti

Alunperin ”pakkotyöläinen, orja” (robota, tsekin kieli); fyysinen tai ohjelmistorobotti (”botti”), suorittaa tehtäviä automaattisesti.

Robotiikka

Robotti on kone tai laite, joka hoitaa ihmisen käskyjen mukaisesti monimutkaisia tai vaarallisia tehtäviä. Robotiikka on automaation osa-alue, joka liittyy robottien suunnitteluun, rakentamiseen ja käyttöön. Robottien kirjo on laaja teollisuusroboteista Lego Mindstorms -leluihin.

Digitaalisissa sovelluksissa vastaavaa immateriaalista työtä hoitavia monipuolisia ohjelmistoja kutsutaan boteiksi.

Syväoppiminen

Deep Learning, Deep Neural Networks (DNN)


Syväoppiminen on 70-luvulla kehitetty oppimismenetelmä. Didaktiikassa tällä usein tarkoitetaan oppimista, jossa uusi tieto on sisäistetty niin, että muistijälki on pitkäkestoinen ja oppija osaa soveltaa oppimaansa uusiin konteksteihin.

Tekoäly

Artificial Intelligence (AI)

Tekoäly on yleiskäsite päättelysäännöille, joita ei ole suoraan ihminen kirjoittanut. Yleensä kyseessä on joustava tilannekohtainen tai laajan tietoaineiston tulkinta. Esimerkkejä: henkilökohtainen soittolista, joukkoliikenteen reittisuositukset, luonnolliseen kieleen perustuva vuorovaikutus. Tunnetuimpia tekoälyjärjestelmiä ovat IBM:n Watson ja Googlen DeepMind. Tekoälystä käytetään myös käsitteitä tukiäly ja keinoäly.

Virtuaalimaailma

Virtual World

Virtuaalimaailmat ovat 2- tai 3-ulotteisia toiminnallisia ja sosiaalisia digiympäristöjä, joissa käyttäjä on mukana avatarin välityksellä. Tunnetuin tietokoneen näytöllä käytettävä virtuaalimaailma on Second Life.

Osa virtuaalimaailmoista on luotu VR-pohjaisiksi kuten Rec Room ja AltspaceVR. Nämä toimivat Steam-yhteisön kautta ja niiden käyttöön tarvitaan edistynyt VR-järjestelmä kuten HTC Vive, Oculus Rift tai OSVR.

Virtuaalitodellisuus (VR)

Virtual Reality 

Virtuaalitodellisuus on digitaalisen simulaation avulla luotu keinotekoinen ympäristö, jossa käyttäjä kokee olevansa sisällä ja mukana häntä ympäröivässä tilassa.

Yleensä virtuaalitodellisuutta käytetään VR-laseilla. Perusjärjestelmiä on kahta eri tyyppiä:

  • Yksinkertaiset VR-lasit eli visiiri, johon puhelin laitetaan. Digitaalisen informaation tuottaa siis puhelin, ja "pahvilasit" on vain stereoskooppinen katselulaite. Laatu ja käytettävyys riippuvat puhelinmallista.
  • HMD eli tietokoneeseen yhdistetty visiiri, jossa on itsessään näyttöpaneelit molempia silmiä varten. Näissä on yleensä myös käsiohjaimet, joilla voi toimia vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. HTC Vive ja Oculus Rift liitetään tietokoneeseen. Playstation VR liitetään Playstation 4 -konsoliin.

Aiemmin virtuaalitodellisuudella on tarkoitettu vain tietokonegrafiikalla luotuja ympäristöjä. Nykyisessä kielenkäytössä myös 360-kuvista puhutaan virtuaalitodellisuutena.

Virtuaalivierailulla Tshernobylin voimalassa Oculus Riftin avulla. Tietokoneen ruutu näyttää saman, minkä VR-lasit projisoivat silmille.

 

 


Hanke info

MR Amis – Mixed Reality, robotiikka ja tekoäly
ammatillisessa koulutuksessa

MR Amis on ammatillisen toisen asteen kokeiluhanke, joka käynnistyi 1.3.2018 ja päättyy 31.12.2018. Se jatkaa VRobotiikka360:ssä aloitettuja VR- ja robotiikkakokeiluja. Uusina teknologioina se tuo mukaan lisätyn todellisuuden ja tekoälyn.

Hanketta koordinoi Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia, ja siinä ovat mukana myös Keskuspuiston ammattiopisto, Koulutuskeskus Salpaus -kuntayhtymä, Perho Liiketalousopisto, Suomen ympäristöopisto Sykli, TTS Työtehoseura sekä Vantaan kaupunki / Vantaan ammattiopisto Varia.

Seuraa hashtagiä #MRAmis

MR Amiksen tavoitteita ovat

  • Luoda pysyviä ja laaja-alaisia toimintarakenteita yhdistetyn todellisuuden, robotiikan ja tekoälyn hyödyntämiselle ammatillisessa oppimisessa;
  • Asiakaslähtöisen, reformin mukaisen innovatiivisen toiminta- ja oppimiskulttuurin kehittäminen osaamisala- ja organisaatiorajojen yli;
  • Tietämys ja osaaminen yhdistetyn todellisuuden, robotiikan ja tekoälyn soveltamisen mahdollisuuksista, hyödyistä ja reunaehdoista kasvaa sekä käytännön toimintamme että tiedonkeruun ja tutkimustyömme kautta.

Toteuttajat

  • Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia (koordinaattori)
  • Keskuspuiston ammattiopisto
  • Koulutuskeskus Salpaus –kuntayhtymä
  • Ravintolakoulu Perho
  • Suomen ympäristöopisto SYKLI
  • TTS Työtehoseura
  • Vantaan kaupunki/Vantaan ammattiopisto Varia

Yhteyshenkilöt:

Esko Lius
Erityisasiantuntija
Oppimisratkaisut-tiimi, Omnia 040 1326492
Kai Martiskainen
Projektipäällikkö
Hankepalvelut, Omnia 046 8508050


VRobotiikka 360 -hanke

VRobotiikka360 on ammatillisen toisen asteen reformia tukeva hanke. Se käynnistyi marraskuussa 2016 ja jatkuu vuoden 2017 loppuun. Tavoitteena on kokeilla virtuaalitodellisuuden, robotiikan ja 360-oppimisympäristöjen hyödyntämistä oppimisessa. Tavoitteena on myös tukea näihin teknologioihin liittyvän oppimisen ja teknologiayrittäjyyden ekosysteemiä eli verkostoa.

 

Hankkeen loppuraportista löydät hyviä käytänteitä ja vinkkejä omiin kokeiluihisi. Lue raportti tästä.

Yhteisen verkoston kanavia:

  • Webinaari joka kuukauden viimeinen torstai klo 14.00-15.00 (ks. Tapahtumat)
  • Twitter: @vrobotiikka360 ja #vrobotiikka360
  • Facebook: VRobotiikka360-ryhmä
  •  

The experimental "VRobotiikka360" project on virtual reality, robotics, and 360 environments in vocational education and training supports goals of the Finnish reformation of VET: digitalization, flexible and individual learning paths, cost effective reaching of learning goals, and strong emphasis on working life. The project not only explores and models new technology-based learning, but also creates networks and communities for an ecosystem of working life and learning partakers in VR, robotics, and 360 environments.

Tavoitteet

  • Tutkimme miten oppijan top-valmiudet paranevat, kun hän on harjoitellut 360- tai VR-simulaatiolla todellisen työympäristön toimintaprosesseja.
  • Selvitämme miten uudet teknologiaratkaisut vastaavat yksilön ja työelämän muuttuviin osaamistarpeisiin.
  • Saatamme vahvaan alkuun kotimaisen VR-, robotiikka- ja 360-teknologioiden verkoston, joka yhdistää tuottajat ja asiakkaat eli teknologiayrittäjät/-yritykset ja oppilaitokset.
  • Tuotamme tietoa mitä osaamisvaatimuksia ja haasteita uusien digitaalisten ympäristöjen käyttöönotto tuo opettajan osaamiselle ja oppilaitoksille

Toiminta

  • Kokeilemme uusia teknologioita useilla aloilla (sote, marata, pintakäsittely, tekniikka, autoala)
  • Kokeilemme uusia teknologioita erityisesti sellaisiin oppimiskokonaisuuksiin, joihin ei muuten ole riittävästi harjaantumismahdollisuuksia
  • Kokeilujen pohjalta keräämme tietoa, vertailemme ja mallinnamme hyviä käytäntöjä. Tuotamme digitaalisia osaamismerkkejä mm. opettajien osaamisportfolioihin liitettäväksi
  • Tiedotamme, järjestämme avoimia webinaareja ym. tilaisuuksia, joiden yhtenä tavoitteena on auttaa oppilaitoksia ja alan yrittäjiä/yrityksiä löytämään toisensa

Tulokset

VRobotiikka360 on kokeiluhanke, joten sen tuloksia ei vielä aloitusvaiheessa voi kovin konkreettisesti ennakoida.

Toteuttajat

  • Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia (koordinaattori)
  • Helsingin kaupunki, Vammaisten asumis- ja laitospalvelut
  • Keskuspuiston ammattiopisto
  • Koulutuskeskus Salpaus –kuntayhtymä
  • Ravintolakoulu Perho
  • TTS Työtehoseura
  • Vantaan kaupunki/Vantaan ammattiopisto Varia

Yhteyshenkilöt

Esko Lius
Erityisasiantuntija
Oppimisratkaisut-tiimi, Omnia 040 1326492
Jarmo Aho
Projektipäällikkö
Hankepalvelut, Omnia 040 1267573


Credits

Robot photos by Kirsty Pargeter (via Freepik.com), partly edited by Esko Lius